UI/UX 設計與介面佈局
老虎機的介面設計是一門獨特的專業。與一般應用程式追求簡潔留白的趨勢不同,
它需要在有限空間內同時承載遊戲資訊、操作控件與娛樂氛圍,
既要像工具一樣可靠,又要像舞台一樣具備戲劇性。
核心介面元素
- 點數顯示(Balance):玩家目前可用的遊戲點數,須始終清晰可見
- 投注控制(Bet Controls):調整單次投注額度的按鈕或選擇器
-
旋轉按鈕(Spin Button):最重要的操作入口,需最大的視覺權重與觸控面積。
位置須落在拇指最自然的活動範圍內,並為「旋轉中」「可停止」「自動旋轉」等狀態
設計可辨的外觀變化
- 贏分顯示(Win Display):中獎時的數值動態展示區域
- 資訊面板(Info Panel):賠付表、規則說明、設定等輔助功能入口
資訊層級設計
老虎機介面的設計哲學是「玩家需要看到的,永遠在眼前;不需要的,隱藏但可及」:
- 第一層級:點數、投注額、旋轉按鈕,永遠常駐
- 第二層級:贏分顯示與自動旋轉控制,需要時才顯現
- 第三層級:賠付表、規則、聲音設定,收在選單中再展開
中獎金額只在特定時刻出現,出現時卻必須立刻被看見,因此需動態搶佔焦點、結束後再退場。
層級劃分的判準是使用頻率乘以急迫性,而非功能的重要性。
中獎金額只在特定時刻出現,出現時卻必須立刻被看見,因此需動態搶佔焦點、結束後再退場。
這種動態層級的思維,是它與一般靜態介面最大的差別。
跨平台響應式佈局
老虎機需要同時支援直式(Portrait)與橫式(Landscape)兩種螢幕方向,
以及從手機到桌機的不同寬高比,因此佈局不能是固定的:
- 橫式佈局:轉輪居中,控制面板位於底部或兩側,適合桌機與橫持平板
- 直式佈局:轉輪置於上半部,控制面板展開在下半部,是手機最常見的方式
- 觸控區域:手機端按鈕需保留足夠的最小觸控面積,避免快節奏操作時誤觸
實務上不建議把兩種方向當成同一套佈局的縮放結果,而應視為兩份獨立的設計稿:
共用同一套視覺元件,但各自定義錨點與安全邊界,並預留瀏海、圓角與系統手勢區的空間。
主題化介面與轉輪區域的平衡
老虎機介面通常採用深色或與主題相符的配色,目的是讓轉輪區域成為視覺焦點。
介面元素不應與符號爭搶注意力,但也不能過於樸素而失去娛樂氛圍,
常見做法是使用半透明底板、漸層邊框與克制的裝飾。
一個實用的檢查方式是把設計稿模糊處理,若第一眼被吸引的不是轉輪,就代表介面搶戲了。
另一個細節是數字的可讀性:點數與贏分最需要被準確讀取,
字體必須字寬穩定、造型不易混淆,不能為了風格統一而融進背景。
從設計稿到引擎:美術交付流程
一套美術素材從設計稿到整合進遊戲引擎,需要經過嚴謹的交付流程,
其標準化程度直接影響協作效率與素材品質。
素材規格文件
正式製作前,美術必須與前端工程師共同定義素材規格文件:
- 尺寸規範:每類素材的設計尺寸、安全區域與可延展區域的定義
- 檔案格式:需要透明通道的素材、背景圖、骨骼動畫匯出組合的格式約定
-
命名慣例:採用可預期的多段式命名,依序標示素材類別、語意名稱與狀態。
這看似瑣碎,卻是自動化流程能否成立的前提。一旦命名可預期,
圖集打包、批次縮放與素材檢查都能交給腳本處理
- 解析度層級:定義各層級之間的縮放倍率,避免出現無法整除的尺寸
圖集打包
為了最大化渲染效能,散裝的素材圖片需要打包成 Texture Atlas(圖集),
將多張小圖合併到一張大圖上,可大幅減少繪製呼叫次數。打包時需注意:
- 同一階段共同出現的素材應打包在一起,避免為少數素材額外載入整張圖
- 圖集尺寸以 2 的冪次方為佳,確保各類裝置的相容性與壓縮效率
- 為每張素材保留數個像素的間距,防止渲染縮放時的邊緣滲色
- 不常同時顯示的素材分開打包,減少單次載入的記憶體佔用
- 依素材特性選擇壓縮方式,平順的背景與銳利的介面元件不該用同一組參數
多解析度策略
為了覆蓋從低階手機到高階桌機的裝置範圍,素材通常需要準備多套解析度版本:
以最高解析度創作,再透過腳本批次縮放產出。
但單純的等比縮放並不總是可行:細線條與高頻紋理縮小後
容易消失或產生摩爾紋,往往需要另外調整線寬與細節密度。
交付給前端工程師
最終的美術交付物通常包含以下內容:
- 打包好的圖集:各解析度版本的圖集與對應的座標描述檔
- 骨骼動畫匯出檔案:動畫資料、圖集描述與貼圖的完整組合
- 動畫事件定義表:標注關鍵事件節點與對應的觸發行為
- 介面標註文件:各元素的位置、尺寸、對齊方式、延展區域與互動狀態
- 字體與色彩規範:字級階層、行距、主色與強調色的定義
交付不該是單向的丟包,而應包含一次共同走查:
美術與工程一起在實機上比對實作結果與設計稿,當場判斷哪些是誤差、哪些需要調整。
素材版本控管
美術素材同樣需要版本控管。團隊通常使用 Git LFS 管理圖片與動畫原始檔,
搭配明確的分支策略,確保歷史版本都可追溯。
但美術檔案有一個與程式碼不同的難處:二進位檔無法合併,
因此必須靠約定避免衝突,例如明確劃分負責範圍。
美術技術棧總覽
一個完整的老虎機美術製作流程,涉及多種專業工具的協同運用:
2D 靜態美術
- Photoshop:核心繪圖工具,符號繪製、背景合成、材質處理的主力
- Illustrator:向量圖形製作,適用於介面元素、圖標與需無損縮放的素材
- 介面原型工具:互動流程規劃,快速產出可點擊的原型供團隊審閱
動畫製作
- Spine:骨骼動畫製作的首選工具,與主流引擎的整合度極高
- After Effects:複雜特效動畫、轉場動畫與概念影片的製作
- Animate:部分專案仍用於製作向量風格的簡潔動畫
3D 輔助
- 3ds Max:專案需要 3D 渲染的符號或場景時使用,通常建模後渲染為 2D 圖片再後製
AI 輔助工具
- Midjourney:快速概念探索與情緒板生成,縮短前期發想時間
- ChatGPT:規格文件撰寫、檢查表整理等文書面的效率提升
遊戲引擎
- Unity:功能完整的跨平台引擎,適用於複雜效果或 3D 混合表現的專案
- Cocos Creator:輕量級引擎,在網頁端與手機端廣泛使用,啟動快、包體小
這套工具鏈並非固定不變,但不變的核心是以效率為導向的工作流設計。
每一個工具的引入,都是為了讓美術師把更多時間花在創意本身,而非重複性的技術操作。
老虎機美術製作是一門結合藝術創作、技術規範與工程協作的綜合學科。
若想回頭理解這些介面與素材的源頭,本系列另有篇章分別探討前期的概念發想與 AI 輔助工作流,
以及符號設計規範與骨骼動畫的製作細節。