命中節奏、免費遊戲、大獎尾端、波動度,四個零件必須同時成立
從近百款 PG 老虎機的逐款樣本拆解它的數值特徵:每三局一次的命中節奏、一兩百局一次且回報厚實的免費遊戲、真的分到回報的大獎尾端,以及刻意放開的波動度。解釋為什麼只抄上限或畫面做不出 PG 的手感。
幾乎每一個做老虎機的團隊都被問過同一個問題:「能不能做一款像 PG 的?」然後大家去看畫面、看動畫、看大獎倍數,做出來的東西畫面很像,一玩就不像。這篇不談美術,只談數值:PG 的「感覺」是幾個數值零件同時成立的結果,抄了其中一個,另外三個沒跟上,玩家十局內就會知道不一樣。
最常見的做法是把最高賠率拉到和 PG 一樣高,再把免費遊戲的演出做滿。但賠率上限只是一個數字,玩家一整晚可能都碰不到;免費遊戲的演出再豐富,如果一晚上進不去兩次,也只是一段影片。這兩件事都是結果,不是原因。
玩家不會算 RTP,但玩家會記得節奏:多久中一次、中的時候有沒有感覺、多久進一次免費遊戲、進去之後拿不拿得到東西。這些全都是分佈,不是單一數字。兩款 RTP 一模一樣的遊戲,一款每三局中一次、另一款每五局中一次,手感差得像兩家公司做的。
這篇的依據是我們對 PG 近百款產品各自跑了數萬局的樣本,逐款整理出命中率、免費遊戲觸發間隔、最高賠率、賠率分佈與波動度。我們刻意不談 RTP 的絕對值,原因很簡單:RTP 是最後可以調的旋鈕,而分佈的形狀才是設計意圖。以下每一節講一個零件,先講它落在哪一帶,再講它為什麼要落在那裡。
玩家對一款遊戲的第一印象在前十局就定了。PG 在這十局裡想做到的事情只有一件:讓玩家至少中三次,而且每一次都看得見。
把近百款產品的命中率排在一起,絕大多數都擠在「每三局左右中一次」的窄帶裡,往兩邊拉開的產品很少。這不是巧合,是規格:不管主題是什麼、上限是幾百倍還是幾千倍,前十局的節奏要一樣。
命中裡有相當一部分是「中了,但拿回來的比押出去的少」。在 PG 的產品裡,將近兩成的局數屬於這種小獎。它們的功能不是回報,是聲音和畫面:讓玩家在等免費遊戲的一兩百局裡,每隔幾局就有一次「有東西發生」的感覺。如果把這些小獎拿掉、把回報集中到大一點的獎,命中率會掉、體感會變乾,即使 RTP 完全沒動。
如果說命中率決定前十局,免費遊戲就決定前一兩百局。玩家會不會坐下來玩一整晚,看的是「多久進一次」和「進去之後值不值得」。PG 在這兩件事上都給了很明確的答案。
超過一半的產品,免費遊戲的觸發間隔落在一兩百局之間;剩下的多半也只是往兩邊稍微拉開。換句話說,玩家玩任何一款 PG,都可以預期在一個合理的時段內看到免費遊戲。這個節奏是被刻意鎖住的:太密會讓免費遊戲變得廉價,太疏玩家會在看到之前就放棄。
觸發間隔只是入口,真正的重點是進去之後拿到多少。整體來看,PG 大約把三分之一的總回報放進免費遊戲,有些產品甚至超過一半。這代表一次免費遊戲拿到的回報,平均相當於玩家在基礎遊戲裡幾十局累積的量。玩家進去不會空手出來,這就是「值得等」的來源。
把回報搬進免費遊戲,代價是基礎遊戲變薄。這正是 PG 的取捨:基礎遊戲負責節奏與聲光,免費遊戲負責回報。很多團隊做出來的遊戲剛好相反,基礎遊戲太肥、免費遊戲太瘦,玩家進了免費遊戲反而覺得「就這樣?」,這種失望比進不去更傷。
大獎是最容易被模仿、也最容易被誤解的零件。大家看見 PG 的產品動不動就是幾千倍,就去把自己的上限也拉上去,然後發現沒有用。差別在於:PG 的尾端是真的有回報分過去的。
PG 的最高賠率絕大多數從數百倍起跳,接近兩成的產品到了數千倍。這個上限不是招牌上的裝飾,而是整個分佈的頂點:從一倍以下的小獎,到幾倍、幾十倍、幾百倍,每一帶都有機率,一路鋪到頂。
更關鍵的是分配:超過一百倍的大獎,分走了將近四分之一的總回報。也就是說,玩家每押四塊錢,就有大約一塊是要靠這些少見的大獎才拿得回來。這一塊放在尾端,意味著基礎遊戲和免費遊戲必須在中段留出空間,這也回頭解釋了為什麼基礎遊戲要做薄。
前三個零件都很集中,波動度是唯一刻意放開的。PG 的產品線有溫和的、有中等的,也有大約三分之一落在高波動區。最穩的和最瘋的,波動度可以差好幾倍。
這是產品線策略:命中率和免費遊戲節奏讓每一款「都像 PG」,波動度則讓每一款「不一樣」。玩家換一款,前十局的手感熟悉,但一整晚下來的曲線可以完全不同。這比每款都一樣穩、或每款都一樣瘋,更容易留住不同口味的玩家。
很多團隊以為命中率高就等於波動低,所以要做高波動就把命中率壓下去。但在 PG 的樣本裡,把命中率高的一半和低的一半分開看,兩邊的波動度中位幾乎一樣。波動度來自賠率分佈的尾端有多重,命中率來自有多少局中獎,兩個旋鈕互不牽動。想做高波動,把回報往尾端搬就好,命中率可以留在每三局一次。
PG 的多數產品可以直接買免費遊戲。從數值上看,它不是另一種玩法,而是把「等」這件事拿掉的選項。
把買進來的免費遊戲單獨看,它的波動度只有基礎遊戲的幾分之一。原因不難理解:基礎遊戲的變異大部分來自「什麼時候才進免費遊戲」這件事的不確定性,買了之後這段不確定性消失,剩下的只是免費遊戲本身的分佈。
同一款產品,一個玩家慢慢轉、一個玩家直接買,兩個人經歷的曲線完全不同。慢慢轉的人在經歷「命中率+免費遊戲節奏+大獎尾端」的完整分佈,直接買的人只在經歷免費遊戲的那一段。這也是為什麼購買功能的定價需要獨立驗證:它的分佈和基礎遊戲不是同一件事。
回頭看,「像 PG」是四件事同時成立:每三局一次的命中、一兩百局一次且拿得到東西的免費遊戲、真的有回報分過去的大獎尾端,以及整體偏高但每款不同的波動度。四個零件互相牽制,缺一個,另外三個也不成立。
最常見的失敗是「上限對了、其他都沒對」:拉高最高賠率,但把命中率壓低來平衡 RTP,結果前十局就緊、免費遊戲也疏,玩家的體感和 PG 完全相反。第二常見的是「命中率對了、免費遊戲太瘦」:基礎遊戲肥,進了免費遊戲沒東西,期待感崩掉。這兩種都不是美術問題,也不是 RTP 問題,是零件配錯了。
如果你正在做一款「要像 PG」的遊戲,先不要看 RTP,把自己的樣本跑出來,回答這四個問題:
四個問題答得出來,就知道差在哪一個零件。這也是我們替客戶做的第一步:不改畫面、不改 RTP,先把分佈跑出來,看形狀。
延伸閱讀:同樣的方法我們也拆了 JILI 的三個數值選擇,那是另一種完全不同、但同樣站得住的答案。想知道命中率和賠率分佈在數學上怎麼設計,可以看自然機率設計;分佈跑出來之後怎麼驗證它和規格一致,見風控演算法;至於這些節奏在客戶端怎麼被玩家「感覺到」,見滾輪引擎。